Расскажите чего вам не хватает на нашем сайте
Обратная связьЧАСТЬ 1: ссылка.
Перейдём к артиллерии. На протяжении двух тестов высокий интерес к её изменениям проявляли как любители, так и противники игры на САУ. Не обошлось без жарких дебатов и обсуждений, ведь равнодушным этот тип техники не оставляет никого.
На совместном тесте игроки-артиллеристы по-прежнему активно использовали все 3 снаряда из арсенала САУ. Но после правок характеристик снарядов распределение по количеству выстрелов немного изменилось. Это говорит о том, что правки были верными и возымели эффект.
На данный момент нас устраивает роль ситуативного тактического боеприпаса, которую выполняют бронебойные снаряды САУ. В целом они демонстрируют близкий к целевому уровень боевой эффективности и востребованности среди игроков. Тем не менее мы продумываем внесение небольших правок в их ТТХ, чтобы настроить боевую эффективность более точно. Об этом немного ниже.
Также мы видим, что на машинах с большим разовым уроном тактические бронебойные снаряды не так популярны, как фугасы. Это связано с тем, что из орудий таких САУ, как G.W. E 100, T92 HMC и Conqueror Gun Carriage, сложнее попадать в цель, поэтому вознаграждение за точный выстрел на этих машинах должно быть соответствующим. На предыдущей итерации урон, наносимый бронебойными снарядами этих САУ, не соответствовал прилагаемым игроками усилиям. Поэтому мы решили немного увеличить разовый урон именно у этих машин при стрельбе бронебойными снарядами. Ниже указаны цифры увеличения урона для трёх САУ X уровня.
(См. скрин 2).
Теперь давайте подробнее рассмотрим востребованность каждого из трёх снарядов на совместной «Песочнице».
* Базовый и альтернативный снаряды — равноценны. У отдельных САУ могут наблюдаться небольшие колебания в количестве выстрелов, но в целом статистика не показывает явного доминирования одного из них по боевой эффективности или популярности.
** Мы продолжаем сбор данных и при необходимости будем корректировать эффективность бронебойного снаряда различными способами.
Также благодаря расширению арсенала САУ для всех машин в игре значительно снизился общий объём оглушения. В таблице ниже некоторые данные о снижении времени оглушения на примере нескольких машин разного типа:
(См. скрин 3).
— Соотношение средней эффективности у трёх снарядов различных САУ.
После тестирования мы соотнесли друг с другом эффективность снарядов из обновлённого арсенала САУ, внимательно изучив средний урон каждого из них.
*** За 100% взят средний урон базового снаряда в версии 1.12.
Вывод:
У одной части машин показатели эффективности для всех трёх снарядов достаточно близки, например, Bat.-Châtillon 155 58 и Объект 261. У другой, в свою очередь, они заметно отличаются: T92 HMC, G.W. E 100 и Conqueror Gun Carriage. Ситуация с машинами первой группы нас полностью устраивает, так как мы не стремимся к абсолютно равным показателям эффективности всех трёх снарядов при условии их достаточной востребованности. Однако ситуация с машинами второй группы, на наш взгляд, нуждается в корректировке, поэтому после отдельного тестирования на супертесте мы постараемся скорректировать эффективность их снарядов.
За эффективностью других САУ мы продолжим тщательно следить и при необходимости будем точечно корректировать их ТТХ. Это станет нашей основной задачей касательно этого типа техники после завершения тестирования.
— Инструменты противодействия САУ.
Что касается инструментов противодействия артиллерии и информирования игроков, больше всего внимания во время тестов привлекла Звуковая разведка («артолампа»). Эта механика оказывает влияние на игровое поведение как танкистов, так и артиллеристов, и требует определённого времени для освоения и привыкания.
Звуковая разведка ожидаемо оказалась более эффективной для манёвренной техники, которая может с максимальной эффективностью распорядиться временным окном с момента срабатывания «артолампы» до попадания снаряда. Впрочем, инструмент оказался полезен и для медленных машин. По мнению игроков, благодаря ему можно если не избежать, то как минимум сократить объём получаемого урона и уменьшить время оглушения. В опросах идея Звуковой разведки получила однозначное одобрение — это признают и артиллеристы, и танкисты.
Яркие трассеры также были восприняты положительно. Игроки пришли к выводу, что новые трассеры не привлекают к себе избыточного внимания и не отвлекают от происходящего на поле боя. А информацию, которую можно получить благодаря трассерам, можно эффективно использовать при планировании своих действий.
Отметки точек попадания снарядов САУ на мини-карте также получили хорошие отзывы. Игроки-танкисты отмечали, что во время тестов этот инструмент помогал в тактике планировании боя, позволял оценить время, оставшееся до окончания перезарядки САУ и следующего выстрела. И, как следствие, действовать в бою более эффективно.
В завершение мы в очередной раз хотим сказать спасибо всем активным игрокам, которые помогли нам протестировать эти важнейшие для игры изменения. Мы прошли с вами большой путь и получили качественный результат. Новые механики работают, решают свои задачи и находят поддержку — это мнение большинства участников тестов, подтверждённое статистикой и результатами опросов.
Следующим шагом станет тестирование новых механик на Общих тестах предстоящего обновления 1.13. Отметим ещё раз, что машины с базовым фугасным снарядом тестируются на супертесте — они будут доступны с уже внесёнными в их ТТХ правками на первом Общем тесте.
Оф. новость: ссылка.
Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
В патче 1.13 (Июнь) должны выйти все правки с «Песочницы»...
Ну что же, вот и настигла WG глобальная игровая проблема...
Молодому человеку из Благовещенска, заявившему в чате...
До конца Боевого пропуска 15 сезона осталось меньше...
Лучшее время скоростного прохождения задач — 3 часа и 29 минут.
Хотели апов советской техники? А вот они все - будут...
Состоялся релиз Resident Evil 7 Biohazard для устройств Apple.
Нельзя недооценивать привлекательность бесплатных игр....
На YouTube-канале игрового ресурса IGN появился сюжетный...
На YouTube-канале IGN опубликовали 42-минутное видео...
Team Jade готовится к закрытому альфа-тестированию...
SEGA опубликовала интервью с ведущими разработчиками...
Общий тест 1.25 WOT: Список изменений версии OT1 1.25 в сравнении с…
Общий тест 1.24.1 WOT: Список изменений версии OT1 1.24.1 в сравнении с…
Танковый Прайм набор WOT (бывший Twitch Prime) за март 2024 перед вами. 54-й набор продолжает коллаборацию с…
Танковый Прайм набор WOT (бывший Twitch Prime) за февраль 2024 перед вами. 53-й набор продолжает коллаборацию…
То, что главная проблема арты - это неадекватный урон, сплеш и запредельные криты, от которых нельзя укрыться за рельефом... Да и фиг с ним. Траекторию снарядов "сделали более комфортной", ах ты, одноклеточным трудно позицию выбирать, надо прострел всей карты прямо с респауна.
Как убивала арта в 0 на вестфилде, так и будет, но типа понерфили, артоводы довольны.
Артолампа... Что ты с ней сделаешь? (не считая того, что это навык на командира в довесок к лампе, ББ, ремонту, орлинному глазу и радиоперехвату если нет радиста). На ТТ/ст не увернешься за секунду пока снаряд летит.
Трассеры. Так половина артоводов при засвете игнорирует "своих", куда там по трассерам.
Изначально обещанные изменения траекторий (позволит укрываться хоть изредка) и осадный режим для арты (сначала обещали), неет, зачем..? Это же настоящий нерф получится, а не пыль в глаза.
То, что было в этатах Песочницы посвящённым арте, тоже было доработано, в первом траектория ББ была бредовой для большинства карт с застройками и пригорками, горами.
Посмотрим на общем тесте, как там донастроили и фугасы, и арту, что придумали с этими перками, надо их будет качать, или они "задним числом" изучатся у всех танкистов... Лишь бы не "через задницу" всё это было скомпоновано и введено в игру.
Но, на то и форумы, и ютубы, и сайты, тестируем, пишем замечания и отзывы.
Осадный режим более, чем логичен, арта не должна простреливать всю карту с одной точки.
Встал, перешёл в режим, прицелился. Надо перевестись - вышел из режима, довернул, перешёл опять, прицеливаешься. Это время 5-7 секунд плюс сведение - хоть какие-то шансы для танков если артавод не думает заранее.
С таким подходом надо будет заранее думать, куда и когда сводится.
А-то давайте для медленных танков телепорт сделаем? Приехал не на тот флаг на маусе - ты на другой уже не успеешь. А тут кнопочку G продал, хоп и на другом фланге (или на респе). Вот с артой сейчас такой же бред.
Про траектории. Ну не должна арта закидывать на обратные склоны. Особенно на картах, вроде вэстфилда, где она ещё и снизу стоит. Надо искать точки, где встать, что бы были прострелы, это должно быть дальше 100 метров от респа. Сейчас арте ездить незачем (не считая топ артоводов, но сколько их есть и как часто ты с ними попадаешь в бой?).
Хотите закидывать - надо делать разные заряды (да, в артиллерии практикуется). Но у малых зарядов должна быть ограничена дальность, смена заряда =перезарядка. Опять же, надо думать заранее.
Но ВГ всячески избегает ужасногл ужаса - усложнения игры на арте, что бы на ней надо было думать и планировать свои действия заранее.
С той сложностью игры на арте, которая есть - её надо нерфить (резать урон и криты в 2-3 раза). Либо увеличивать сложность. То, что у неё мало хп слабо балансирует
Тебя берут на фокус 3 арты и ты получаешь каждые ~10 секунд. Из стана и критов не выйдешь, что абсолютно снижает твою боевую эффективность (под станом у тт кд будет не 15 секунд, а ещё добавь крит бк, и заряжающего, или минус наводчик или просто поджог). Они стреляют по навесной траектории, за укрытия и рельеф, наносят гарантированный урон, игнорируя броню твоего танка. Ты не можешь с ними перестреливаться и иметь возможность убить, до конца боя. Ты не имеешь возможность оттанковать выстрел арты.
Всё вышеперечисленное в совокупности делает этот тип техники имбалансным.
Теперь по поводу тебя. Скорее всего ты игрок ниже среднего,с процентом побед 50 и меньше. Скорее всего ты игрок не активный, а один из тех которые "не лезьти" у нас деф, охранник круга в общем. Скорее всего ты не испытываешь проблем с артой потому что не светишься весь бой, а когда светишься довольно-таки быстро отлетаешь, не успевая почувствовать на себе всё то, о чём пишут противники арты.
1. Дальность отрисовки. Всё в равных условиях, кроме арты, для которой механика сломана.
2. Дальность полёта снаряда. У всех они исчезают, кроме арты.
3. Два исключения выше вытекают в третье - возможность виртуально менять направления. Кинул по горе на малиновое, через 25сек по коровнику, переезжать не надо.
Возможность закидывать можно было бы оставить, но это должно быть сложнее, чем просто навести курсор.
Што? О каких усилиях речь идёт? Хавальник пошире открыть чтобы бутер зашёл или есть ещё какие-то аспекты игры на этом "классе техники" ?
Было бы логично исправить это урезав урон фугаса, что бы риск непробития ББ был компенсирован высоким уроном (600-700).
Но это был бы нерф арты, ВГ на это пойти не готовы.