Новости Мира танков и World of Tanks

Ответы разработчиков World of Tanks со стрима Юша - Протанки

Уже 4-й индивидуальный стрим между танковым блогером и разработчиком World of Tanks. Серия стримов продолжается. На очереди Юша - Протанки и Андрей Беле́цкий (креативный директор World of Tanks). Стрим проходил вчера вечером.

Самое важное, что вас лично может заинтересовать. В этот раз снова вернулась оф. статистика, которая местами и обсуждалась. А также много обсуждались такие темы, как балансировщик в целом, арта, ±1 уровень боёв, сервера игры и другое. В целом получилось хорошо.

- Балансировщик запоминает уровень боёв, как тебя кидал, но никак не запоминает танк или твой аккаунт в целом. И смотрит за тем, чтобы у тебя было максимально хорошее распределение по уровню.

[Оф. статистика] по состоянию вчерашнего утра структура очереди в танках была таковой (RU):

  • 17% людей в очереди заходили на 10 лвл
  • 17% людей в очереди заходили на 9 лвл
  • 27% людей в очереди заходили на 8 лвл
  • 12.5% людей в очереди заходили на 7 лвл
  • 12.5% людей в очереди заходили на 6 лвл

Далее идёт сильное падение, и тут уже балансировщик начинает не справляться со справедливостью.

  • 6% людей в очереди заходили на 5 лвл
  • 3% людей в очереди заходили на 4 лвл
  • 3% людей в очереди заходили на 3 лвл
  • 1.5% людей в очереди заходили на 2 лвл
  • 1.5% людей в очереди заходили на 1 лвл

* На очередь сильно влияет день суток/погода на улице/праздники и все иные моменты. Помните это.

[Оф. статистика] по состоянию вчерашнего утра бои на 8 ур. (без учёта взводов и льготных танков):

  • Трёхуровневый бой (10-9-8), где 8-ка была в дне — 19%
  • Двухуровневый бой (9-8), где 8-ка была в дне — 24%
  • Одноуровневый бой (8), все 8-ки — 31%
  • (9-8-7), где 8-ка была в середине — 8%
  • (8-7), где 8-ка была в ТОПе — 12%
  • (8-7-6), где 8-ка была в ТОПе — 6%

Вот это то, как оно в реальности распределяется.
Около 66% — это бой одноуровневый / бой в середине списка / бой с 9 ур.

[Оф. статистика] по состоянию вчерашнего утра бои на 6 ур. (без учёта взводов и льготных танков):

  1. (8-7-6), где 6-ка была в дне — 20%
  2. (7-6), где 6-ка была в дне — 27%
  3. (6), все 6-ки — 29%
  4. (7-6-5), где 6-ка была в середине — 9.5%
  5. (6-5), где 6-ка была в ТОПе — 11.5%
  6. (6-5-4), где 6-ка была в ТОПе — 3%

- Боты для 1-5 лвл (особенно для самого нижнего здесь уровня) являются самым адекватным решением с точки зрения комфорта. Данное решение сможет гарантировать ситуацию, при которой игроки играют с комфортом, что бы ни произошло с очередью. Боты у нас уже на маленьких кластерах в Южной Америке и Австралии, но больше мы их нигде не используем. Два года там уже используются боты. На данный момент про другие кластера мы всерьёз не думаем. На данный момент ситуация пока ОКей.

- Эксперименты с нейросетями были, результатов пока нет. Проблема нейросети – её невозможно отлаживать.

- В рандоме на RU-серверах у нас нет наших ботов! Главная причина – экономическая: боты очень дорогие (занимают много вычислительных мощностей), если мы хотим, чтобы они были адекватными. И поэтому как раз из-за этого включение ботов на низких уровнях для основных наших кластеров не планируется.

- В 2019 году мы меняли железо серверов, да, иногда у вас могли возникать проблемы по нашей вине.

- Один сервер WOT держит до 130.000 игроков; суммарно на тех мощностях, что у нас сейчас, мы можем удержать 900-950k игроков. Это не значит, что оно будет безупречно работать — это значит, что ничего не упадёт.
Сервера могут отличаться по мощности. И также ещё, если игроки начинают ломиться одновременно в один определённый новый режим, например, ивентовый, у нас начинаются большие проблемы. И отдельные серверные мощности тут уже ни при чём.

- ±1 сделают нынешнюю ситуацию только хуже по нескольким аспектам:

  1. Станет хуже разнообразие боёв: чем меньший объём танков потенциально может в бои попасть, тем более повторяющимися и однотипными они будут становиться. ±4 в неком идеальном мире даже было бы прикольнее.
  2. Игра — это способ учиться и способ генерировать эмоции, не бывает положительных эмоций без отрицательных.
  3. Пока нет причин портить то, что есть. Ситуация с ±1 на некоторых лвл сделает в разы хуже, а не лучше. И это я ещё не говорю про время ожидания боя.

На данный момент нет ни одной причины считать, что от ±1 будет польза. Зато есть множество причин считать, что от этого будет вред.

- Не расширили 3D-стиль «Кантемировец», кроме Т-34-85. На Т-34-85 Rudy и Т-34-85М нет стиля, потому что первый — интеллектуальная собственность, причём чужая; у второго, у Т-34-85М, другая модель и другая коллижн модель.

- Смена нации у танка Т-34-85 Rudy не супер востребована у игроков. Пока не выглядит так, что это что-то, на что мы готовы тратить усилия. Технология есть, в теории можно любой танк так сделать сейчас.

- Мы стараемся делать со всеми 3D-стилями так, чтобы они ни в коем случае не влияли на восприятие коллижн модели танка. Ну и вообще на всё, что влияет на твоё решение стрелять или нет и куда.

- 11% (и это достаточно много) боёв некий абстрактный игрок играет на арте из всех боёв, которые играют за сутки все игроки.
Больше всего тяжей.

- [Оф. статистика] для САУ:

  • Самый популярный уровень у артиллеристов: 6 (15% арты здесь)
  • Второй по популярности у артиллеристов: 7 (14% арты)
  • Третий по популярности у артиллеристов: 10 (12% арты)
  • Самый НЕпопулярный у артиллеристов: 8 (7% арты)
  • Трёхуровневый бой (10-9-8), 3 САУ встречаются — 15.32%
  • Трёхуровневый бой (10-9-8), 2 САУ встречаются — 26%
  • Трёхуровневый бой (10-9-8), 1 САУ встречаются — 35.95%
  • Трёхуровневый бой (10-9-8), нет САУ — 22.72%
  • Одноуровневый бой (10), 3 САУ встречаются — 41%
  • Одноуровневый бой (10), 2 САУ встречаются — 33.24%
  • Одноуровневый бой (10), 1 САУ встречаются — 19.24%
  • Одноуровневый бой (10), нет САУ — 6% (округлено)

Когда игроки попадаются против 3 арт, это очень сильно запоминается ими, нежели другое количество.

- Работа такая у арты — дизморалить игроков.

- Резервы на кол-во боёв который год обсуждаем, всё есть, всё можно сделать технически. Но фича не попадает всё в Roadmap — возникают ситуации более важные в этот момент. Но саму идею я очень поддерживаю.

- Премиализацию техники, как в WoT Blitz, мы даже протестировали на этот Новый год. Но на это, кстати, вообще никто не обратил своё внимание. Данных пока нет, конкретики нет, нужно обработать данные и понять, идём мы в эту сторону или нет. Предпосылок на появление пока нет.

- Автоматизированной поиск совзводных в планах есть.
Шаг 1: невербальная коммуникация, как в Apex Legends. На следующей неделе как раз будем смотреть прототип, для того чтобы пустить или не пустить их в след. фазу производства.
Шаг 2: переделка текстовой коммуникации. Есть много задач, что мы хотим сделать с чатом.
Шаг 3: переделка голосовой связи. Очень тесно связано с шагом 2 и какой сервис нас обслуживает. И вся эта история должна закончиться двумя автоподборами: подбор взводов и умный хороший автоподбор кланов.
Сейчас мы находимся на шаге 0. В этом году мы очень рассчитывали начать делать шаги 1, 2, 3, но из-за проблем в переговорах, которые мы вели с поставщиком таких услуг, ничего не увенчалось успехом.

- Стрельба танка: сервер не делает бросок, не определяет значение вероятностного события в тот момент, когда оно возникает. Сервер накидывает чёртову уйму этих значений наперёд, т. е. что бы ни кидали (разброс при выстреле, разброс внутри круга, урон, показатели разброса по бронепробитию), оно всё это нормализует. Когда есть время и возможность, таких накидываний происходит миллионы штук, и они лежат. И когда какая-то система говорит: «Дай мне случайное значение», — сервер говорит: «Держи». Из вот этого собранного комка он выбрасывает по одной штуке. В каком-то смысле каждый выстрел наш в бою уже где-то просчитан, но так как порядок возникновения событий, когда каждый игрок что-то делает, неизвестно (что кому достанется, что запросит у системы), то это остаётся случайной величиной, несмотря на то, что последовательность там где-то уже есть.
Так как у нас в каком-то смысле эти события уже произошли, мы только порядок их возникновения определяем на самом деле случайно, т. е. от действия множества-множества игроков в каждый момент времени.
Когда данные такие заканчиваются из общего котла, сервер ещё генерирует новых в котёл.
Если вы выстрелили и не попали, это НЕ значит, что в следующий раз у вас должен быть разброс лучше (снаряд должен полететь к центру). Если вам не повезло вот с этой выборкой, снаряд и три, и четыре раза может сильно отклониться от центра. Нет никакой закономерности.

- Нет никакой зависимости на ход боя и комфорт, если вы задонатили / включили прем или бусты. Угнетение просто невыгодно, оно не окупится, отдавая такие мощности просто в никуда, для того чтобы кто-то заработал на 3.5 тысяч серебра меньше. Легче жечь деньги в камине. Никаких угнетений в игре нет, и никто никогда их делать не будет. Мы боремся на сервере за каждую наносекунду процессорного времени. Смысл-то игрока угнетать. Это поверье среди старых опытных игроков, оно очень древнее.

- В компании есть отдельный отдел по угнетению Джова (Jove) с самыми высокими заработными платами *смеётся*.

- AMX 30 B не очень удобная машина, но по статистике он хорош, у него хорошая аудитория. Правки, которые рассматривались для AMX 30 B в том виде отменены совсем.

- Инфляция ТТХ неизбежна, она есть, но мы стараемся её держать минимально медленной. В тот момент времени, когда коллекционные машины определённые начнут проседать ниже показателей нормы, достаточно широких показателей, в этот момент времени мы будем с ними что-то делать.
* Что обычно является показателем нормы?
Есть такое понятие, как кривая скиллозависимости. Это некое такое построение, которое говорит, как тот или иной танк влияет на твой скилл (ожидаемый процент побед). И если есть такая машина, которая систематически выше нормы для всех игроков от твоих показателей аккаунта, то она портит / улучшает стату. Такие машины не норма. Это либо имба, либо неактуальный танк (страшная дрянь).
Отдельно ещё есть крайне скиллозависимые танки (колёсники, например) и очень стабильные танки (тяжи многие).

* В карусели танков в одном из видео WG как-то проскочил танк Т-62М. Что это было?
- Т-62М — это очень интересный танк. Это танк 1983 года, глубокая модернизация Т-62. У него там есть баллистический компьютер, система управления огнём современная, ставился пакет активной брони, гладкоствольное оружие; он может стрелять ракетами, и у него комбинированное бронирование. Это пасхалка. Зачем добавили? Узнаете, возможно, когда-нибудь попозже. Если бы такой танк и попал в WoT, он бы был 13 уровня, а может быть, и 14. Танк очень страшный.

- Обнуление аккаунта через заявку в ЦПП: обнуление прекратили только на RU-сервере, в Европе это продолжается. Почему? Всё это дело обрабатывалось в ручном режиме. В ручном режиме означает две вещи:
а) долго с точки зрения людей;
б) возникают ошибки, и эти ошибки приводили к возникновению новых заявок в ЦПП с просьбами эти ошибки исправить, что делало это просто непозволительной роскошью. До 30 тыс. запросов было одновременно в очереди.
Сейчас мы написали спец. группе людей, которые занимаются разработкой таких вот внутренних сервисов для всех наших игр. Подали заявку, для того чтобы сделать эту процедуру автоматической.
Мы хотим и обсуждаем потихонечку, как это можно было бы использовать, чтобы сделать это чуть интереснее, чем просто всё сбросить, потерять и оставить там какие-то экономические вещи. Просто ЦПП не справлялось с нагрузкой, вот и закрыли. При этом на EU и NA с очередью всё ОК.

- Над системой Подписки, как сейчас есть в WoWS, в танках работаем. Не хочется делать это тупой процедурой, хочется немного обыграть.

- В планах на 2020 год для коллекционеров в WoT НИЧЕГО НЕТ. Хотя да, коллекционеров в игре много.

- С точки зрения задач на ГК делаем, думаю, что скоро потрогаете. Будем и дальше развивать эту вещь. Плюс стараемся делать так, чтобы в особенности ивенты на ГК ни с чем не пересекались в рандоме по событиям. ГК — это один из больших векторов направления для танков на ближайшие 3 года. Работаем здесь. С ГК стало всё достаточно неплохо в последние 2 года. Мы стараемся уделять достаточно много времени ей. Конкретно проблема этой весны — DDOS-атака. За что мы уже извинялись, и я извинюсь ещё раз (речь про перенос и про то, что скомкались сразу 5 событий в танках в одну неделю). Новые штуки для ГК будут скоро. Надеюсь, это поможет, и дальше будем их постоянно развивать. Есть длинная стратегия, которая уже утверждена со всех сторон. Ещё со Славой Макаровым и командой ГК её вырабатывали. По ней мы движемся вперёд, и я надеюсь, что всё там будет хорошо.

- Клики в рандоме по миникарте, как в ЛФ, – в работе (фича: система невербальной коммуникации).

- Люди, которые в 2013 году делали отметки и занимались ими, в компании уже не работают.

- «Экспедиция» 2020 WOT: мы гарантировано выдумаем компенсацию за жетоны, которые потратить невозможно ни на что. Это я лично гарантирую, будет 100%.
Базово в «Экспедиции» 2020 было заложено, что основная награда — это один танк. Второй танк — это дополнительная награда. Но уже практический сейчас можно сказать, что мы убедились, что аудитория так эту ситуацию не читает. У нас она тут более в сторону «всё или ничего».
По поводу доп. заработка жетонов: в связи со сложившийся ситуацией в мире с коронавирусом, посмотрим и обсудим — также обещаю. Предложить доиграть, вернуть бустеры (они не очень совместимы со Стальным охотником) — будем искать решение, начали разговор на прошлой неделе. Хотел бы сказать детали вам, но их просто сейчас нет.
Спасибо.

Источник: ссылка.

Ответы разработчиков World of Tanks со стрима Юша - Протанки

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

17 апреля 2020 г.
8434
15

Комментарии

Календарь новостей

« Ноябрь 2024 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930