Поиск

Ответы разработчиков World of Tanks со стрима EviL_GrannY

Второй индивидуальный стрим между танковым блогером и разработчиком World of Tanks. Серия стримов продолжается, и на этой неделе нас ожидает ещё не один такой. Новой информации всё меньше, а вот обсуждений, пояснений и матчасти становится много, особенно когда твой собеседник такой профи, как Андрей Беле́цкий (креативный директор World of Tanks). На связь с Андреем выходил на своей площадке YouTube-блогер Андрей Сомов aka EviL_GrannY.

Кратко и самое важное, что Вас может заинтересовать (нет, это не арта на скрине).

- На мой взгляд, игре сейчас не хватает эндгейм-контента, и я считаю это проблемой: у нас самый верхний порог — это глобальная карта, а дальше в игре ничего нет, это самая высшая форма организационной активности. Сейчас она не отвечает требованиям современных ММО. Хоть мы последние года два и работаем в этом направлении и будем работать дальше, через 3 года я бы хотел видеть такие танки, в которых была бы глобалка, которая привлекала к участию не только самых пряморуких и упорных, а всех игроков вообще.
В какой-то мере вспоминается EVE Online (играл в неё 3 года где-то) с её большой галактикой, где есть территории, напоминающие государства: между ними есть связи, дипломатия, война, мир, производство, экономика. Но хотелось бы увидеть у нас не такую сложную структуру. Меньше про командиров, больше про игроков; добавить вот такую большую войну, в которой было бы интересно постаивать не только сверхорганизованным кланам.
Но тут и возникают и продолжаются проблемы — внутриигровая коммуникация. Если мы хотим такую большую эндгейм-активность, нам нужна хорошая связь в игре; она должна соответствовать уровню: чат, голосовой чат, невербальная коммуникация, похожая на ту, что есть в игре Apex Legends.
Над некоторыми элементами всего этого в последнее время мы и трудимся, надеюсь, кое-что из этого вы сможете увидеть в этом году.

- Я по гороскопу Лев.

- PvE — игре этого очень не хватает. Исторические бои с ботами — вот в таком духе (ботам не обидно играть за немцев). Восстановить Курскую дугу — это же классно, если играбельно сделать.

- По статистике в игре лишь 6% боёв, которые закончились в режиме турбобой. Можно ли ещё уменьшить? Можно, но в ущерб чему-либо другому. В ранговых, кстати, чуть меньше турбо боёв, чем в рандоме. Я как игрок не считаю это большим числом. Как бороться? Обучать игроков не сливаться в первые минуты боя, да и просто учить наших пользователей. Чем раньше возникла ошибка в бою, тем она дороже. Если 2 ТОПа в 3-5-7 слились в первые 2 минуты боя, то это гарантированный турбач.

- Совсем скоро выдут правки для Учебного полигона. Чего не хватает (новичкам):
1. Классового обучения (чем отличаются классы и как на них себя вести). Видится это в виде проработанных сценариев с ботами, в которых игрок на танке, очень характерный определённому классу техники, должен выполнять поставленную задачу, схожую на ситуацию, которая может возникнуть в рандоме. Прохождение задания оценивается по системе звёзд, и игрок может перепроходить такое задание сколько угодно раз, пока не пройдёт на максимальное количество звёзд. И так по каждому классу. Выше оценка — больше награда или финальная награда. Работаем в этом направлении потихоньку.
2. Карты. Для меня это более важный блок. Каждый раз, когда у нас вводится новая карта, повторяется одна и та же ситуация: вначале масса игроков рада, что приехала новая карта, затем через 1.5-3 месяца становится очень много недовольных этой локацией — она становится чуть ли не самой ужасной картой, по мнению игроков; и потом ещё примерно через год к ней адаптируются, т. е. она становится привычной, в ней разбираются и её понимают. И по итогу карта становится ОК по статистике (хорошая оценка).
Игроки, которые откровенно не задротят в танки, знакомятся с новой картой очень долго. Для новичков это вообще отдельная проблема: их на каждой карте очень долго и сильно бьют — возможно, даже ногами.
Что хочется получить: некий полигон, где соло или взводиком ты можешь попасть на карту, на которой нет противников, но есть условно картонные мишени. Мишени расставляются автоматчики системой, ориентируясь на наши тепловые карты. Рядом с ними, в окрестностях, будут лежать некие боеприпасы, которые нужно собирать для стрельбы по мишеням. Таким образом, формируется задача: ездить по карте, собирать боеприпасы и уничтожать мишени, просто для того чтобы игрок с новой картой мог наработать мышечную память и примерно запомнить позиции, обзор, тактику, свет, движения и т. п. Получается такое некое развлечение и обучение.

- High-End Content (контент высокого уровня) для СОЛО игроков: помимо отметок, мастеров, ТОПы по танкам, нужно что-то ещё челенджовое. Будет кое-что, но спойлерить не очень хочется. Есть у нас проект рабочий: «Система достижений 2.0».
Когда-нибудь он доберётся до релиза — мечтаю, что в этом году, но очень вряд ли, ибо сейчас со всей этой пандемией не очень понятно, насколько удастся удержать все планы, которые были рассчитаны на совершенно другой вид работы. Пока что темп разработки не упал, скорее даже наоборот, и это забавно — по себе сужу. Ты в часах, просыпаясь дома, работаешь больше. Пока всё хорошо.

- Сервер без арты: у нас есть одна идея, я не хочу о ней говорить, но вы скоро её увидите. Если получится, то можно будет этот опыт чуть развить.
Есть идея попробовать вариант, когда на короткий промежуток времени включаются специальные правила: а вот сюда можно попасть, и там, например, вообще нет тяжей или арты, или все танки стреляют только фугасами.
Я как сотрудник компании очень против вывода арты, хотя как игрок я вообще не играл и не играю на арте: я её не люблю и прекрасно вас всех понимаю, когда вы от неё горите. Я не артовод. Арта очень нужна для контроля хореографии боя, как волки - санитары леса. САУ заставляет двигаться по карте. В этом направлении хочется покопать, и есть надежда, что у нас всё получится.

- 8 уровень сейчас в игре системообразующий. Чуть больше половины от всех боёв в игре проводятся на 8 уровне. Это означает, что восьмёрки, как вампиры, тащат все уровни вокруг к себе. Из-за этого было тяжело настроить матчмейкер, чтобы он позволял играть не в дне средним и низким уровням. Всё в игре собирается вокруг 8 уровня. Поэтому вопрос “Можно ли что-то с этим сделать?” остаётся открытым.

- Меньше 20% игроков действительно ковыряются в настройках кастомизации своего танка — сочетают декали и краски, наносят цифры и т. п. И более 80% игроков хотят, чтобы по нажатию одной кнопки им было хорошо — они берут уже готовые стили и ничего не хотят там трогать.

- ±25% делает каждый бой важным. Это приводит к ситуации, когда ты за ним следишь. Хочешь, чтобы было +25%. Сохранение интереса подразумевает высокой разброс между эмоциями. И без негативных эмоций никогда не будут ощущаться позитивные.

- У нас до сих пор около 40% играющих играют на очень низких разрешениях. Не 768p, конечно, хотя когда-то и так было, но это очень плохо.

- Roadmap (Дорожная карта), рассчитанная у нас на 12 месяцев, очень часто меняется, фактически постоянно. Иногда из-за наших ошибок, иногда это происходит из-за независящих от нас событий. Один раз в квартал мы собираемся и пересматриваем, что там у нас впереди.

- У нас игра про борьбу снаряда с бронёй, а ПТУРы броню победили. Так что нет.

- Стан — это один из элементов неприятности. Раньше реализация неприятности заключалась в ваншоте. Арта должна пугать, под ней должно быть неприятно не только потому, что ты ХП потеряешь — просто неприятно. Страшная арта не должна давать собираться людям в группы и бронированными кулаками идти в атаку. САУ может выковыривать машины, которые благодаря своему бронированию в некоторых позициях являются крайне тяжело уязвимыми целями, а иногда вообще неуязвимыми. Вот это её суть.

- Редактор карт: есть 2 проблемы:
1. Теми инструментами, которыми мы вынуждены работать, я б другим людям предложил пользоваться только по приговору суда. Часть инструментов картодела чудовищна: древний движок. Плюс всё это требует поддержки по КД.
2. Всё, что у нас происходит в игре, происходит на серверах. Большинство игр, где есть такой редактор, рассчитаны на клиентский расчёт данных. У них нет сервера, и сервер не считает у них логику. Для того чтобы отдать такой редактор, мы должны отдать ещё и костюмные сервера. Если мы дадим костюмные сервера, их вскроют как консервную банку специально обученные люди. И после этого ситуация с читами, которая есть сейчас, покажется всем райской. Т. е. нет, это очень небезопасно.

- На прошлой неделе у нас было обсуждение по ЛФ насчёт продажи жетонов или введение бустеров. Подумаем здесь. Но нам не хочется превращать ЛФ в марафон (длиною в год). Когда есть 100% скидка и ты фармишь на неё…

- Изначально ЛФ делалась для 10 уровней в немного другом формате.
Но пока никаких продуманных режимов у нас нет для 9-10 лвл, кроме режима 7x7 из Битвы блогеров для 10, про который уже говорилось ранее.

- Ничья в бою — довольно редкий сейчас случай, происходит в 2-3% боёв.

- Взвод ±1: проблема заключается в том, что для каждого такого взвода мы должны будем искать подобный взвод (практически зеркальный) в противоположную команду (а добавьте ещё сюда позднее время), плюс ещё есть множество мелких нюансов.

- Колёсники: времени уже прошло достаточно, чтобы больше нельзя было утверждать, что на колёсниках играют только великие пряморукие нагибаторы.

- Боновый магазин — один из способов подтаскивать старый контент с каких-то активностей, которые остались в прошлом. Ну, например, танки за Линию фронта, старые 3D-стили и т. п.

- Мы собираемся поменять систему экипажа так, чтобы те, кто экипаж ранее выкачал, получили офигенный экипаж нового формата. Т. е. если ты раньше старался и качал экипаж для комфортной игры, у тебя будет комфортная игра и с новым экипажем. Это и есть одна из главных причин, почему мы там так долго копаемся.
Если на Песочнице вам очень сильно не понравится реализация нового экипажа, мы принципиально не будем этого делать (вводить новый экипаж/оборудование).

- Новое оборудование: растёт только вширь, ничего глобально не меняется, оно лишь предлагает некие доп. бонусы за интересные установки.

Источник: ссылка.

Ответы разработчиков World of Tanks со стрима EviL_GrannY

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

15 апреля
4983
17

Комментарии

Поменяйте в заголовке слово "Ответы" на "Высеры". Только 6% турбобоёв....
0
0
"±25% делает каждый бой важным. Это приводит к ситуации, когда ты за ним следишь. Хочешь, чтобы было +25%" - это вообще пздц....
0
0
Vlad (vlad2805) Vlad (vlad2805)
15 апреля
Неделю назад у меня в одном бою было 8 пробитий и все 8 штук были с уроном меньше альфы. А вот боев с постоянным уроном больше альфы я не припомню. Но у ВГ, как всегда, все хорошо.
0
0
вообще +- 25% это не самая страшная штука в игре, и тут я согласен со словами Андрея. Но 6% турбачей.. Может 6 десятков?
0
0
"САУ может выковыривать машины, которые благодаря своему бронированию в некоторых позициях являются крайне тяжело уязвимыми целями, а иногда вообще неуязвимыми".Только вот арта выбирает цели помягче и покартоннее, чтобы урончику побольше
0
0
насчет 6 процентов конечно писец, ну и особенно над фразой про 8ой лвл ржал. Как на 8ке не зайду постоянно с 9ами и 10ами.
0
0
Easyspot (Easyspot) Easyspot (Easyspot)
15 апреля
Варгейм: Вводит в игру премы 8-го уровня в количестве более половины от всех неплатных танков в игре. Настраивает игру на максимальную некомфортность без постоянной игры на премтанках 8 уровня.
Тоже Варгейм: 8 УрОвЕнЬ ЯвЛяЕтСя СиСтЕмОоБрАзУюЩиМ В ИгРе.
0
0
Думается переделка экипажей не пройдёт. Сильно мудрёно будёт для Лёх. Можно было бы пересмотреть умения и навыки - некоторые сделать более нужными и значимыми, добавить ещё что-то. Но полностью всё менять для многих сложно будет.
0
0

Группа VK

Календарь новостей

« Ноябрь 2020 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30