На вопросы блогеров отвечали:
- Антон Панков (продуктовый директор WOT)
- Андрей Белецкий (креативный директор WOT)
- Егор Родионов (руководитель отдела геймдизайна WOT)
Самое важное: арту нерфят в 0, ей также вводят осадный режим, а против неё — арта-лампочку (можете уже продавать свои арточки), а также отнимают сплеш у танковых фугасов. Ну и Экипаж 2.0 WOT.
Ответы разделены по категориям.
2021 — год песочниц. Тестовый сервер «Песочница» в 2021
- В начале 2021 у нас будет длинная серия «Песков», на которых мы будем последовательно (!) тестировать много здоровых тем: фугасы, арта, экипаж 2.0.
- Мы будем принимать решения о том, будет ли фича на основе или нет, только совместно с игроками.
Переработка фугасов
- У нас видно негативное восприятие на фугасы, во многом оно оправдано. Больше всего от этого страдают бронированные машины в позиционках. Фугасы — очень рандомная штука. Очень сложно предсказать, когда ты стоишь и видишь против себя танк с сильными фугасами, что же он может сделать — это мы тоже собираемся решить.
И есть ещё обратная сторона: на малых калибрах фугасные снаряды практически не нужны. Собственно, это тоже нужно решить.
Мы будем идти по двум направлениям:
- Урон от фугасного снаряда будет рассчитываться исключительно по принципу «Куда мы смотрим, куда конкретно прилетел снаряд, какая конкретная эта точка». И в зависимости от того, насколько бронирован танк в этой точке, мы, собственно, и будем рассчитывать урон. Т. е. бронированная машина, которая стоит против фугасов, будет использовать свою броню так же, как против ББ.
- Будет учитываться именно номинальная броня. Т. е. её конкретная толщина в этом месте, а не приведённая.
- Хотим сделать, чтобы у нас нормально отрабатывали экраны с фугасными снарядами. Они будут пробиваться, но съедать бронепробитие фугасного снаряда.
- В индикаторе прицела мы будем показывать, что в данный момент Вы наведены на экран и это приведёт к определённому результату.
- В индикаторе прицела, когда Вы целитесь фугасным снарядом, будет видно, какой объём урона может он нанести: мизерный, средний или пробитие. Т. е. вероятность нанесения урона по броне также будет учитываться в нашем светофоре.
- Чего хочется добиться: чтобы фугас полноценно стал тактическим снарядом, им было просто сбивать гусеницу/захват, он позволял наносить урон по танкам, которым по другому нанести урон никаким образом нельзя (когда стоит очень хорошо бронированная машина), но при этом объём урона, который можно в позиционке нанести, существенно снизится.
- Отдельное внимание уделим тем машинам, которые в основном сейчас играются на фугасах — у нас их порядка 80 (для которых фугасный геймплей имеется важным). И отдельное внимание прем технике. Но система будет одна для всех.
- Танковый фугас всё ещё может наносить урон без пробития, но он не ищет никаком образом специально тонкие элементы брони танка. Он попадет в конкретную броню, и по номинальной толщине вычисляется урон, который может пройти не пройти сквозь брони. Соответственно, если я попадаю в толстую маску, где 300 mm, то урон там будет абсолютно минимальный или его не будет вообще. Если я попадаю в достаточно нетолстый лист, 120 mm, то урон нанесётся.
- Мы стремимся к тому, чтобы в лобовую проекцию и в толстую броню цифры были, конечно же, меньше чем сейчас.
- Попадание под танк танкового фугаса ничего вам не даст, взрыва не будет. Попал под танк новым фугасом = попал в землю.
Теперь, стреляя из Бабахи в стенку, вы не заберёте танк.
- Гусеница будет работать как экран, там будет рассчитываться пробитие и урон, но гусеница будет сбиваться.
Нерф артиллерии или комплексная «переделка класса» в 2021
- Нам предстоит вместе с вами протестировать очень существенную переделку класса. Мы стремимся сделать несколько вещей (переработать), 2 направления.
- То, что САУ у нас обладает несколькими такими ключевыми факторами, которые влияют на её восприятие: многим игрокам кажется, что это очень простой класс, от которого никаким образом невозможно спастись.
- У нас есть такая аура, что игрок на артиллерии сидит на месте, водит мышкой, выбирает себе цели, больше ему ничего делать не нужно.
Исходя из этого:
- стоит лучше показывать другим игрокам, которые играют против, как она работает и каким образом ей можно противостоять;
- мы хотим сделать так, чтобы, играя за артиллерию, нужно было делать больше действий, лучше понимать структуру боя, тактику и подстраиваться под неё.
- У артиллерии будет 3 снаряда, они будут существенно отличаться друг от друга по своему применению:
- снаряд с бОльшим сплешем и оглушением, предназначенный для стрельбы по высокоподвижным и легкобронированным целям;
- более классический фугас с меньшим сплешем и чуть бОльшим уроном, но без оглушения. Он направлен на среднебронированные танки у которых подвижность ограничена. Он также подойдёт для стрельбы по точкам скопления машин;
- ББ, направленные исключительно на тяжёлые неподвижные цели. Ибо теперь тяжёлые танки хорошо защищены от фугасного урона.
- Больше у снарядов арты не будет возможности одновременно повреждать модули танка, ломать членов экипажа и оглушать. Теперь у снаряда есть либо оглушение, либо возможность повреждать членов экипажа и внутренние модули.
- У этих 3 снарядов будет разная траектория:
- у снаряда с большим сплешем будет высокая траектория, но снаряд будет лететь медленно;
- у универсального фугаса траектория будет средняя;
- и у ББ будет пологая. Т. е. стрелять ей можно будет только прицельно.
Для арты вводится:
- У артиллерии появится осадный режим. Только из него она сможет вести огонь (из всех снарядов). Что-то схожее на осадный режим ПТ Швеции: осадный/походный. Время между переходами в режимам будет, разумеется.
- Изменится (улучшится) артиллерийский прицел, которой позволит без кнопки — удобно и непрерывно — переключаться между прицелами (вверх, камера от 3 лица).
- Мы будем визуализировать размер сплэша за счёт эффектов, дабы можно было понять, какую площадь реально накрывает снаряд.
- У арты будет возможность поменять снаряд, если он уже заряжен (про цифры пока не говорим за сколько) быстрее, чем если бы была полная перезарядка. Типа как дозарядка. Откуда будет браться этот функционал, мы пока не придумали окончательно.
Игрокам против арты вводится (не арта):
- Мы существенно увеличим заметность трассера, дабы стало понятно, откуда летит. Дадим правильный цвет ему.
- На миникарте мы будем показывать точки попадания САУ (всем игрокам команды, по которой ведётся огонь). Т.е. будет понятно, куда она стреляет в данный момент времени. Это непостоянная информация(!), сколько по времени будет оставаться этот индикатор — вопрос тестов.
- И последнее: спорная вещь даже у нас внутри компании: мы вводим «арта-лампочку», она будет работать в тот момент времени, когда в меня уже летит снаряд (после выстрела САУ, т.е. у вас будет до 3,5 сек.). Сейчас тестируем, споров много.
- Возможность безопасно перемещаться у артиллерии будет чуть меньше. Т.е. нужно будет больше думать наперёд.
- Фугасы арты и танковые фугасы — это разные вещи, не запутайтесь!
- Для нескольких крупных блогеров будет закрытый внутренний тест новой арты — до песка. Посмотрите, поиграете.
Экипаж 2.0 в 2021 году
- Хотели сильно-сильно показать новый экипаж уже в конце 2020 г., но, к сожалению, по ряду обстоятельств сделать этого мы не успели (усложнилась у нас внутри компании коммуникация, работа). Также ещё экипаж затрагивает кучу систем в игре, поэтому тут были некоторые трудности.
- Экипаж 2.0 уже практически готов.
- Мы обязательно на SB (Sandbox, «Песочница» — прим. WE) покажем, как будет происходить переход из текущего состояние экипажа в новое. Покажем: вот были танкисты, что с ними станет и как, ибо изменения очень крупные.
- Отдельные танкисты со своими специальностями превратятся в 1 экипаж — это будет единая штука, которая независимо от типа танка всегда работает с танками 1 к 1.
- Вместо системы прокачки, которая есть сейчас, придёт совсем новая. Вместо процента и перков придёт более прозрачная система. У экипажа будет уровень, уровень будет качаться от опыта; каждый уровень, который я получаю, означает, что у меня появляется очки перков.
Очки перков будут вкладываться в очень серьёзно переработанную систему, которая будет представлять собой дерево развития довольно оригинальное.
Дерево развития будет состоять из 5 направлений, которым можно прокачать танк, и в каждом из них также будет 5 перков, в которые можно вложить от 1 до 10 очков любым образом. Таким образом, можно будет очень тонко настроить под себя танк.
- Также будет суперперк («ульта») для каждого из 5 направлений. Он открывается, если Вы вложили в одно из направлений 30 очков.
В текущем дизайне у нас 75 уровней и, соответственно, 75 потенциальных очков перков, которые можно вложить в систему. Таким образом, игрок может получить 2 серьёзно прокаченных направления и 2 ульты максимум у этого «дерева». Получить всё будет невозможно.
Максимум 2 «ульты» может быть. И нужно будет выбирать 1 из 2 в направлении. Это непрожимаемые вещи, а скорее ситуационные.
Например, если я близко нахожусь к союзникам, у меня что-то меняется в ТТХ. Если я долго еду, у меня что-то накапливается, условно, штука на стабилизацию.
- В игре есть много уникальных членов экипажа. Они очень значимы и очень важные в новой системе экипажа.
Всех их мы превратим в специальные сущности под названием «инструкторы». Вы сможете вот этого инструктора добавить к экипажу, вставить как в слот — и инструкторы будут добавлять помимо тех очков, которое вложены за счёт прокачки, также дополнительные независимые очки в какие-то конкретные навыки. Т. е. это будет такой бустер. Это как во многих РПГ можно вставлять камни или доп. усиления в оружия. Вот так же можно будет использовать инструкторов, дабы дополнительно модифицировать экипаж.
Всего таковых будет макс. 4 в одном экипаже.
- Экипаж может быть обучен на 3 танка. Это будет завязано на его прокачку и также может, соответственно, как и сейчас, ездить на всей премиум технике соответствующего класса и нации.
Больше чем в одной машине сразу сидеть экипаж не может.
- Лампочка (Шестое чувство) будет базовым свойством у всех экипажей, всегда.
- Текущий 5-перковый экипаж будет равен приблизительно полностью прокаченному новому с 75 уровнями, с 75 очками.
- Будет ещё система, которая будет давать небольшой бонус за то, что ты качаешься выше 75 ур., но это уже в деталях покажем позже.
- Инструкции и брошюры будут переделаны под новый Экипаж 2.0. Они будут добавлять временные поинты к одному из навыков. Инструкция конкретно на этот бой вместо макс. 10 очков перка даст 12.
Брошюры остаются, они также будут добавлять опыт, только теперь не равномерно между многими танкистами, а конкретно для этого одного экипажа.
- Старый экипаж: по количеству опыта, которые в них заложено, мы будем считать, сколько они внесут в новый экипаж. Будем основываться на опыте.
- Билды можно будет менять за серебро.
Добавление системы автоматического поиска взводов (внутри игры)
- Нажимаете кнопочку, создаётся взвод, и вы встаёте в очередь на поиск игроков из очереди. Либо же по кнопке «Новый взвод» посмотреть, а нет ли каких-то взводов, к которым я могу присоединиться.
- Система не будет супер навороченной: можно выбрать диапазон техники, на которой я готов играть и готов ли я играть со звуком или нет.
- Система будет дефолтно подбирать игроков примерно равного скилла, основываясь на нашем внутреннем рейтинге в танках — WTR.
- Когда игроки нашлись, в ангаре на 3D-сцене будет показана сама и машины вашех совзводных (с камуфляжами, стилями, со всем).
Битва блогеров 2021 г.
- Открутка голосов на отборе в ББ2021 WOT, люди с Кипра, инсайды по ББ2021 с Кипра — всё это такая чушь.
- Много менять не будем в системе, она хорошо себя показала с точки зрения геймплея, который мы там используем — 7x7. Всё это останется, 7x7 и встречный бой.
- Немного изменится система начисления очков за бои. И также поработаем над системой навыков: исчезнет навык, позволяющий получать за поражение столько же, сколько за победу. Он был плохой.
Система тренировки на картах (Map stranding)
- Штука, позволяющая игроку самостоятельно одному загружаться на карту и там для него будет представлены своеобразные задания, которые будут работать примерно по след. принципу:
- мы показываем игроку какую-то позицию, на которую ему нужно доехать, и, доехав до этой позиции, он может засветить, увидеть и получить обратную связь — вокруг этой позиции будут стоять мишени.
Мишени будут представлять из себя статичные модели танков, которые могут отстреливаться, могут светить, показывают, как они всё это делают, и всё это дело будет расставлено в соответствии с тепловыми картами.
- Первоначально мы хотим сделать систему, которая позволит только на спец. танках туда попадать, которые мы для режима сделаем, потому что на своём по ряду причин это сделать очень сложно. Это будет более подвижная машина, близкая к ЛТ/СТ геймплею, и более тяжёлая, ближе к ТТ геймплею, и, соответственно, для них изначальные позиции и мишени будут отличаться. И вот таким образом игрок должен изучать геймплей карт. Работает активно по данной фиче.
Игрок выполняет задачу на карте, которая связана с тем типом танка, которой он выбрал, и с респауном, по сути говоря, на скорость. В довольно мягких временных рамках, но стоять и тупить полчаса нельзя.
Может кататься, и происходит попадание в очень близкие игровые моменты на тех позициях, на которых фактически сейчас происходят бои, и пытается уничтожать эти цели в своих областях интереса (на своих флангах, позициях, вокруг каких-то важных точках).
- По списку карт пока не скажу, но стремимся ко всем картам игры.
- Покататься просто для изучения карты без квестов будет нельзя! У нас другая задача — показать, как выглядит геймплей на N карте, а не просто поездить красоты посмотреть. Тут ключевая задача всё же обучение.
С нашей точки зрения, для подавляющего числа игроков вот это игровое обучение, как можно выполнить задачу какую-то — оно работает лучше, чем просто кататься по карте случайным образом.
- Варианты завлечения игроков: персональные предложения (как предложение прем танка), вышла новая карта — разослали всем предложение, сливаешься очень часто на 1 карте за последние 10 боёв — добро пожаловать, урона выдаёшь мало — также где-то вот тебе, держи. Это очень гибкая система. По настройке этих карт мы будем сотрудничать с нашими лидерами мнений, кто упарывается в картодельство, обзоры карт, гайды. И в целом потенциал этой системы очень большой. И, когда мы её выпустим, начнём её отрабатывать, там можно её довести до такой ситуации: 3 подряд слива на Песчаной реке на любой абсолютно СТ — тебе раз нотификация.
Всё это — большой конструктор.
И ещё, другое
- Индивидуальные стримы с разработчиком у каждого блогера, как в этом году, будут. В январе-феврале 2021 где-то.
ЧАСТЬ 1: ссылка.
Теперь дают точность и чтоб не превращать в полную имбу, уменьшают настильность, то есть стоять за горой для стрельбы не получится, стоять надо в лесу, на ПТ позиции и тд и тп, а это сложно. Блайнды никто не отменял. Всё что я описал, это для скиловиков, для простых оставили фугасы без урона или же без оглушения, закидывать можно будет в город из-за горки в счёт высокой траектории.
Плюс арта будет (она уже) хороша против колёсников, но только если помогут союзники. Большой сплеш с критованием колёсника сильно его замедляет, союзникам проще попасть будет. Хороший артавод будет цениться и Малиновка будет ой какой непростой картой.
Самое главное, до этих кретинов никак не дойдёт, что арта просто ломает танковый геймплей по своей сути. Я уже не просто играю на танке, я должен играть в какого-то зайчика-попрыгайчика постоянно убегая и уворачиваясь от снарядов. Я ***** ХОЧУ ИГРАТЬ НА ТАНКЕ УВ ПЕРЕСТРЕЛИ С ТАНКАМИ А НЕ В ЭТО ГОВНО. Эти ***** просто не понимают что арты быть не должно и это единственное решение вопроса. Слава Вермишельному Богу попадаются бои без арты, где можно просто поиграть в танки *****.
Отдельное внимание уделим тем машинам, которые в основном сейчас играются на фугасах — у нас их порядка 80 (для которых фугасный геймплей имеется важным). И отдельное внимание прем технике. Но система будет одна для всех.