Расскажите чего вам не хватает на нашем сайте
Обратная связь6-й индивидуальный стрим между танковым блогером и разработчиком WoT. Егор Родионов (руководитель отдела геймдизайна) в разговоре с Никитой, Sh0tnik.
Самое важное и основное, без воды.
- Как появился первый Стальной охотник — это вообще очень интересная история. У нас ребята программисты — серверные, клиентские — в своё время как фанаты игр, как фанаты роялей в частности, которые были популярны на тот момент, собрались и решили сделать такой хакатон (hackathon) — за какое-то короткое время сделать прототип Battle Royale в танках; он получился, довольно хорошо, но тем не менее там нужно было ещё много сделать.
- Прямо сейчас Стальной охотник 2020 в активной разработке, будут изменения, будет интересно. Единственное, что сильно смущало, — это, конечно, количество дополнительных кнопок. Не всем игрокам это понравилось. Это разнообразие, но, с другой стороны, это серьёзное усложнение. Нужно найти баланс правильного количества сочетания абилок, которые есть у каждой машины.
Вообще, хотим его даже не один раз в год запускать. Что будет с СО в 2021, посмотрим.
- Что сейчас прямо есть у колёсников на релизе 1.9 — баг. Баг является побочным эффектом некоторых исправлений физики, которые мы делали для колёсной техники. К сожалению, попало в релиз, в ближайшем микропатче исправим* (откатим назад всё, как было в 1.8.1). НО это НЕ означает, что мы не будем трогать «колёса». Те элементы, которые связаны с подвижностью, будут подвергнуты определённым изменениям.
Сам баг с колёской касается физики вообще — это вопрос не конкретного танка, просто в силу характеристик на колёсной технике он чуть более заметен. Т. е. на самом деле тут вопрос, насколько он повлиял именно на характеристики конкретных машин. Это частный случай. К сожалению, он распространяется по идее на все танки, просто на некоторых его влияние значительно менее заметно.
Это не попытка что-то скрыто перебалансировать, это баг физики.
* Микропатч уже вышел 25 апреля — прим. WOT Express.
- Да, после 1.9 с FOV есть небольшое изменение. Тоже ситуация похожа. Связана с тем, что мы исправляли определённое поведение клиента на широкоформатных мониторах. Оно не очень большое, можете сами подкорректировать. Но ещё интересный момент, что это откат с патча 1.7.1 WoT. Если брать весь спектр мониторов, на которых игра запускается, то получим, что текущее состояние более правильное, потому что была проблема с искажением объектов на краях мониторов широкоформатных и больших. Просьба — немножко адаптироваться, возможно, настроить немного под себя настройки, ибо сейчас поведение более корректное.
- [Аренда танков].
Недавно и с Андреем Белецким разговаривали про это. Подобная штука у нас уже есть в Линии фронта, где можно арендовать технику. Единственное, мы не совсем уверены, должно ли это быть для танков в игре — прокачиваемые, премы, акционные. Ну, в общем, мы сейчас рассматриваем этот вариант на добавление в игру, дабы технику можно было испытать. Здесь есть свои нюансы. Рандом у нас вещь не постоянная, зависит от множества факторов. Тут мы немножко переживаем, что хорошая машина может дать первичную не очень удачную серию боёв, из-за чего у человека будет искажённое восприятие. Плюс первые бои не должны идти в статистику. Вещь нужная и правильная, взялись за это. Сейчас на первичных стадиях.
- СТ-II по статистике (по перформансу) вполне адекватно себя показывает. Находится в середине списка среди всех 10-ок. Например, по среднему урону обгоняет половину танков 10 ур. По винрейту обгоняет, например, Kranvagn. По кол-ву боёв также в середине СТ-II находится.
- [Арта].
На самом деле то направление, которое тестировалось у нас на Песочнице, а именно разные типы снарядов у САУ, которые предназначены для борьбы с разными целями, — эту концепцию мы считаем верной. Будем переделывать её с точки зрения реализации довольно плотно. Но, в общем, это то, что хочется сделать.
Если смотреть чисто статистику, сколько конкретно по каждому игроку приходит стан, какое время игрок в среднем проводит в стане, там не выглядит так, что эту штука очень решающая. Но психологически то, что стан раздражает, мы, безусловно, признаём.
Итог: у арты будут разные снаряды, не на всех них будет стан. И мы стану придадим больше тактического смысла. Он будет эффективен исключительно против тех машин, на которые направлен — на подвижные лёгкие цели.
То, что один выстрел арты наносит одновременно несколько состояний, влияющих на характеристики, несколько дебафов одновременно и что это нужно поменять, я согласен. Я бы хотел повлиять на это при ребалансе. Полагаю, что можно сделать логику, когда это будет не так. Либо повреждение, либо стан. Мы попробуем это сделать как минимум.
Ребаланс арты не должен привести к тому, что арта перестанет совсем влиять на бой и станет невостребованной, перестанет выполнять свою задачу на поле боя.
- Тактические возможности уменьшать вред от фугасов и от артиллерийских снарядов в новом Экипаже и Оборудовании будут. Но, поставив такую защиту, вы пожертвуете другими, возможно, более важными вещами. Учитывайте это.
- То, что артиллерия стреляет по своим, оглушает их, и не становится «синей», скорее всего, баг. Посмотрим. За это есть штрафы, и они должны работать.
- Боты ловятся автоматизированной системой и очень эффективно, ибо их модель поведения довольно понятная. Боремся очень активно.
- Да, действительно есть проблема в несовпадении у трупа танка (модель более простая, чем серверная) коллижн модели с реальной живой моделью, например, Super Conqueror. Неприятное свойство проблемы в том, что это большой объём ручной работы, и очень тонкая грань. Может быть такое, что модель, которая возникает в момент уничтожения танка, неидеально соответствует реальной модели. Подобное необходимо править вручную для каждой машины. На самом деле там могут быть какие-то прям совсем пиксели или сантиметры, не соответствующие визуальной модели. Для такого нужно составлять список машин и писать нам, дабы мы имели такую информацию — машин в игре всё же много. Гусеница в такой модели — самое сложное. Но идеально полное соответствие мы никогда не сможем сделать. И отдельные какие-то коллизии, когда будут не прострелы на границах с самой модели, которая видна в игре, они до конца не победимы.
- Возможность для игроков в ЛФ выбирать 1 из 2 карт делать бы не хотелось. Возможно, если мы действительно увидим или подтвердим, что зимняя карта обладает какими-то нюансами, которые не нравятся игрокам, мы бы лучше их поправили, а не делали ограничения! Если мы дадим такое сделать, мы разобьём очередь на 3 части: игроки, которые хотят играть только на одной, только на другой, на двух сразу. Это выявит новые проблемы: дольше ожидание, для определённых регионов это может вызвать то, что бои вообще не будут собираться. Это неправильно.
- Серьезное обновление коммуникации внутри боя планируется в этом году. Это не как в ЛФ ставить конкретную точку на карте, это более серьёзная система. Например, возможность взаимодействия в 3D-сцене, как во многих играх. Очень удобная вещь. Впервые свет увидит она на Песочнице.
- Режим «Схватка» 7x7, запущенный на этих выходных, — это исключительно тестовый запуск. Хотим развивать дальше его.
- Балансировкой колёс будем заниматься, об том мы уже объявили. Скорее всего, изменения затронут динамику, стабилизацию и попадания по колёсам (влияние). Что раздражает в первую очередь тех, кто против них воюет, мы понимаем. Эти машины очень тонкие по настройке, боимся очень сильно понерфить, что данные машины уйдут из меты. Например, понерфив макс. скорость на небольшое значение, может очень серьёзно повлиять на его перформанс. Будем тестировать, проверять, чтобы никого не убить. Мы не хотим делать так, чтобы играть стало бессмысленно или не интересно на них. Нужно исправить те вещи, которые делают токсичными данные машины, как мы называем.
- Новое трофейное оборудование будет.
- По нашей информации, опросникам, самый важный фактор, почему люди уходят из игры, — это банально отсутствие времени. Семья, работа, взрослеют и по каким-то причинам считают, что они больше не могут играть столько, сколько играли раньше. А из геймплейных вещей — просто сложность, танки игра далеко не простая. Нужно учиться, знать позиции.
Если говорить про игроков, которые с нами очень давно, обычно это не связанные с игрой причины, или это банально усталость от проекта. НО такие игроки на самом деле отдыхают и возвращаются обратно. Критичных вещей, связанных по оттоку пользователей именно с геймплеем игры, мы не видим.
- В новом оборудовании добавим скорость полёта снаряда*.
* Ну наконец-то! – прим. WOT Express
- Вопрос о том, что в интерфейсе игры НИГДЕ не рассказано и не прописано, как работает система получения отметок на танк, как это действительно сложно технически сделано по опыту, и вообще, UI отметок я себе лично пометил.
- Достаточно в скором времени будем пересматривать награды и, возможно, часть условий Ежедневных задач WoT (Daily Quests). Появятся облики, изменятся награды. Демонтажный набор (Demounting Kit) есть, но он довольно редко выпадает. Думаю, должен появляться чаще.
- Коридорности, мощные закрытые позиции на картах — такие вещи на определённом уровне скилла в игре определённым игрокам нужны. И, если их не будет, таким игрокам станет очень тяжело. Ну и как такова коридорность, если её не в плохом смысле рассматривать, а в смысле, что у нас есть определённые направления для разных классов, она в игре была всегда. В частности это тоже полезно для игроков, которые учатся играть и должны понимать вообще, в какую сторону им ехать, какие позиции занимать. Плюс далеко не все карты в игре всё же коридорные.
На наш взгляд, менять тактический рисунок боя (сильно переделывать, копать карту) на карте можно, только если она действительно показывает ОЧЕНЬ серьёзные перекосы.
- Переделка Руинберга в работе. Одна из самых дисбаласных карт по винрейту.
Минск, кстати, одна из самых сбалансированных карт.
- Ради фикса музыки, которую нельзя убрать микшером в настройках игры в режиме «Схватка» 7x7, уже не стали делать микропатч. А так баг известный. К след. запуску поправим точно.
- Запоминание режима в селекторе при смене сервера — нужная вещь. Постараемся добавить в планы, но пока того там нет, увы. Вещь правильная и полезная.
** Фичу Боевой пропуск (Battle pass) добавили во многие игры ещё года 1.5-2 назад. Почему в танках таковая появилась только сейчас?
- Мы хотели её сделать хорошо и правильно. Долго размышляли, как она должна работать. Было много дискуссий про бесплатную часть, проверяли, чтобы всем игрокам было комфортно её проходить, дабы было не слишком сложно или просто. Делал так, чтобы в танках Battle pass действительно имел смысл и работал параллельно со всеми остальными механизмами.
- Кастомизации на этапы 10-летия WOT запланировано очень много.
3D-стиль на T30 покажем уже совсем скоро. Прямо сейчас боюсь наврать точно по срокам.
Источник: ссылка.
Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
30 апреля около 09:00 (МСК) заканчивается возможность...
Стандартное месячное обновление сайта PrizeBox (бонусы...
Вы отстояли «Последний рубеж». Пришло время...
6 лет назад прошел режим «Темный фронт».
История Мирного-13 завершилась в прошлом году! Но началась...
DZT-159 (Китай, СТ-9, прем, механика: ракетные ускорители)...
Состоялся релиз Resident Evil 7 Biohazard для устройств Apple.
Нельзя недооценивать привлекательность бесплатных игр....
На YouTube-канале игрового ресурса IGN появился сюжетный...
На YouTube-канале IGN опубликовали 42-минутное видео...
Team Jade готовится к закрытому альфа-тестированию...
SEGA опубликовала интервью с ведущими разработчиками...
Общий тест 1.25 WOT: Список изменений версии OT1 1.25 в сравнении с…
Общий тест 1.24.1 WOT: Список изменений версии OT1 1.24.1 в сравнении с…
Танковый Прайм набор WOT (бывший Twitch Prime) за март 2024 перед вами. 54-й набор продолжает коллаборацию с…
Танковый Прайм набор WOT (бывший Twitch Prime) за февраль 2024 перед вами. 53-й набор продолжает коллаборацию…
Может параллельно?))