Расскажите чего вам не хватает на нашем сайте
Обратная связьРешили ответить на вопросы и рассказать, как мы создавали карту «Застава»: от первоначального концепта до релиза в Случайных боях.
«Застава» — это не конкретное реальное место, а некий собирательный образ центральноевропейских городов.
Мы хотели, чтобы эта карта отличалась от других, поэтому главным ориентиром сделали замок с белыми стенами и красной черепицей: возвышаясь над локацией, он виден из любого места.
Работа над замком началась с поиска референсов. Мы нашли несколько подходящих сооружений на востоке Чехии (регион Моравия) и приступили к работе. Но просто взять и перенести реальный замок в игру нельзя: он красивый, но не учитывает особенности игрового процесса. Поэтому вдохновлялись мы в основном внешним видом, а форму для нашего замка создавали уникальную, подходящую для игры.
Видно, что замок постоянно достраивался и укреплялся: стены, например, явно старше жилых помещений.
Всё началось с тестирования прототипа на закрытом супертесте. «Застава» показала хорошие результаты, поэтому мы подкорректировали геймплей, доработали внешний вид и отправили её в «Разведку боем». В этом режиме любой желающий мог на ней поиграть и высказать своё мнение.
Тогда карта сильно отличалась от финального варианта: на месте красивого города были руины, а поле за ним было охвачено огнём. Идея была в том, чтобы изобразить город у реки оборонительным пунктом, разрушенным в бою. По руинам, подбитым танкам на другом берегу реки и взорванному мосту было понятно, что город защищался.
Правая часть карты наоборот оставалась нетронутой, с зелёными холмами и небольшим болотцем. Такое визуальное деление упрощало навигацию.
Пригодились и найденные референсы противотанковых траншей. Мы немного их расширили, чтобы по ним можно было передвигаться. Так появились дополнительные пути для проезда тяжёлых танков в центр карты и обратно.
После «Разведки боем» мы внесли ещё ряд геймплейных изменений и приступили к финальному визуальному оформлению.
Так как от первоначальной идеи с разрушенным городом отказались, пришлось создавать новые 3D-модели и текстуры с помощью технологии фотограмметрии, добавлять новые эффекты и анимации. Закончив работу над визуальным оформлением, мы провели ещё один супертест, чтобы испытать финальную версию карты.
Мы постарались создать одинаковые исходные позиции для обеих команд, а затем корректировали их, опираясь на тепловые карты.
Основная и самая сложная задача при создании карт — уравнять пять разных типов техники. Каждый тип влияет друг на друга, и важно, чтобы на каждом было интересно играть.
Также карта получилась очень красивой, но очень требовательной к «железу». Чтобы играть на ней было комфортно, нам пришлось убрать некоторые объекты и анимации.
Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
6 лет назад прошел режим «Темный фронт».
История Мирного-13 завершилась в прошлом году! Но началась...
DZT-159 (Китай, СТ-9, прем, механика: ракетные ускорители)...
Состоялся релиз Resident Evil 7 Biohazard для устройств Apple.
Нельзя недооценивать привлекательность бесплатных игр....
На YouTube-канале игрового ресурса IGN появился сюжетный...
На YouTube-канале IGN опубликовали 42-минутное видео...
Team Jade готовится к закрытому альфа-тестированию...
SEGA опубликовала интервью с ведущими разработчиками...
Общий тест 1.25 WOT: Список изменений версии OT1 1.25 в сравнении с…
Общий тест 1.24.1 WOT: Список изменений версии OT1 1.24.1 в сравнении с…
Танковый Прайм набор WOT (бывший Twitch Prime) за март 2024 перед вами. 54-й набор продолжает коллаборацию с…
Танковый Прайм набор WOT (бывший Twitch Prime) за февраль 2024 перед вами. 53-й набор продолжает коллаборацию…
Картодел просто не подтерся, посрав. Вместо этого он, выйдя из туалета, начал ездить жопой по полу.
Результат сфоткал, перевел в цифру и готово.