Получить 39 пакет Prime Gaming WOT: ссылка.

Как создавалась карта «Застава» в World of Tanks

Решили ответить на вопросы и рассказать, как мы создавали карту «Застава»: от первоначального концепта до релиза в Случайных боях.

Как вы выбирали окружение для «Заставы»?

«Застава» — это не конкретное реальное место, а некий собирательный образ центральноевропейских городов.

Мы хотели, чтобы эта карта отличалась от других, поэтому главным ориентиром сделали замок с белыми стенами и красной черепицей: возвышаясь над локацией, он виден из любого места.

Работа над замком началась с поиска референсов. Мы нашли несколько подходящих сооружений на востоке Чехии (регион Моравия) и приступили к работе. Но просто взять и перенести реальный замок в игру нельзя: он красивый, но не учитывает особенности игрового процесса. Поэтому вдохновлялись мы в основном внешним видом, а форму для нашего замка создавали уникальную, подходящую для игры.

Видно, что замок постоянно достраивался и укреплялся: стены, например, явно старше жилых помещений.

Как продвигалась разработка карты? Какие этапы были важными? Менялось ли что-то в процессе?

Всё началось с тестирования прототипа на закрытом супертесте. «Застава» показала хорошие результаты, поэтому мы подкорректировали геймплей, доработали внешний вид и отправили её в «Разведку боем». В этом режиме любой желающий мог на ней поиграть и высказать своё мнение.

Тогда карта сильно отличалась от финального варианта: на месте красивого города были руины, а поле за ним было охвачено огнём. Идея была в том, чтобы изобразить город у реки оборонительным пунктом, разрушенным в бою. По руинам, подбитым танкам на другом берегу реки и взорванному мосту было понятно, что город защищался.

Правая часть карты наоборот оставалась нетронутой, с зелёными холмами и небольшим болотцем. Такое визуальное деление упрощало навигацию.

Пригодились и найденные референсы противотанковых траншей. Мы немного их расширили, чтобы по ним можно было передвигаться. Так появились дополнительные пути для проезда тяжёлых танков в центр карты и обратно.

После «Разведки боем» мы внесли ещё ряд геймплейных изменений и приступили к финальному визуальному оформлению.

Так как от первоначальной идеи с разрушенным городом отказались, пришлось создавать новые 3D-модели и текстуры с помощью технологии фотограмметрии, добавлять новые эффекты и анимации. Закончив работу над визуальным оформлением, мы провели ещё один супертест, чтобы испытать финальную версию карты.

Как вы добивались равных условий для обеих команд?

Мы постарались создать одинаковые исходные позиции для обеих команд, а затем корректировали их, опираясь на тепловые карты.

Какие были основные сложности и как вы с ними справились?

Основная и самая сложная задача при создании карт — уравнять пять разных типов техники. Каждый тип влияет друг на друга, и важно, чтобы на каждом было интересно играть.

Также карта получилась очень красивой, но очень требовательной к «железу». Чтобы играть на ней было комфортно, нам пришлось убрать некоторые объекты и анимации.

Как создавалась карта «Застава» в World of TanksКак создавалась карта «Застава» в World of TanksКак создавалась карта «Застава» в World of TanksКак создавалась карта «Застава» в World of TanksКак создавалась карта «Застава» в World of TanksКак создавалась карта «Застава» в World of TanksКак создавалась карта «Застава» в World of Tanks

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

05 октября
1830
10

Комментарии

Пиздеж.
Картодел просто не подтерся, посрав. Вместо этого он, выйдя из туалета, начал ездить жопой по полу.
Результат сфоткал, перевел в цифру и готово.
23
3
R3DDS (R3DDS) R3DDS (R3DDS)
05 октября
Кусок дерьма, а не карта, другие конечно тоже дерьмо, но эта одна из худших.
20
4
Ждём новости:
Как удалялась карта Застава.
17
1

Календарь новостей

« Ноябрь 2022 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930