Получить 54 пакет Prime Gaming WOT: ссылка.

Ответы разработчиков World of Tanks с выставки Gamescom 2019

Вчера вечером завершилась выставка Gamescom 2019 и увы, по танкам не рассказали НИЧЕГО нового, чего не скажешь о других проектах WG. Был только 2-х часовой стрим разработчиков WoT, но и там никаких анонсов. Однако, мы собрали крупицы информации из этого стрима, что хоть как-то показалось лично нам важным и перевели всё это дело. 

На вопросы отвечали (на фото слева направо): Максим Чувалов (Publishing директор World of Tanks), Андрей Белецкий (креативный директор World of Tanks) и Алексей «Inaki» Ильин (продуктовый менеджер World of Tanks). 
Европейцев большего все интересовал балансировщик, новый режим Battle Royale WoT, апы и нерфы и Объект 430У. 

- Когда будет следующая песочница и что мы будем тестировать? 
* Алексей Ильин: Следующая «песочница» будет в октябре, мы пытаемся подобрать правильную дату, потому что будет много событий и мы не хотим их зацепить. Следующий тест будет по фугасам. Мы уже переработали снаряды и количество хп у техники, изменений в них будет мало, но мы переработаем осколки и механику нанесения урона. 
Андрей Белецкий: Я не думаю, что мы готовы посвятить вас в детали, потому что они еще не согласованы, но главная мысль заключается в том, что сейчас нанесение урона совершенно непредсказуемо. Сколько раз такое уже случалось, что даже очень крупный калибр наносил смехотворный урон по картонной технике. Цель здесь в том, чтобы повысить предсказуемость этих снарядов и позволить им выполнять свою роль — они должны позволить вам добить цель, когда нет времени, чтобы прицелиться, защитить базу или нанести урон танкам, которые мы не можем повредить иначе. Мы работаем над моделью повреждений, у нас появились новые инструменты. Это также позволит нам разделить систему обычных танковых снарядов от артиллерийских. Мы настроим их так, чтобы при нанесении урона достигался ожидаемый результат. 
Алексей Ильин: Тест будет в октябре, принять участие в нём сможет каждый, достаточно скачать клиент. 
Андрей Белецкий: Особенно стоит отметить тот факт, что на этот раз не будет системы приглашений, как на предыдущих итерациях. Проще говоря — если вы хотите принять участие, примите участие. Чем больше мнений и данных о вашем игровом процессе мы получим от вас, тем лучше мы поймем, куда мы идем и как нам развиваться дальше. 

- Почему вы отменили нерф Объекта 430У? 
* Андрей Белецкий: Возможно, из-за реакции игроков на новость. 
Максим Чувалов: У нас были большие споры о том, в каком направлении мы должны идти, и когда мы заметили реакцию сообщества, то поняли, что это не сработает. Мы немедленно отменили эти изменения, оставив только STB и Leopard. 
Андрей Белецкий: Это не значит, что мы никогда не вернемся к этой теме(!), но в предстоящих крупных изменениях мы обязательно посмотрим, как это получится на практике (430У нуждается в нерфе! — прим. WE).

- Почему британские легкие танки такие слабые? Планируете ли вы апать их? 
* Алексей Ильин: Начну с другой стороны: в этом году мы выпустили несколько танков, и мы не хотели повторяться и клонировать танки других веток. Мы хотим что-то новое, заполнить ниши в игре, где до сих пор были бреши. Например, у шведов — новая подвеска была довольно интересной фичей. То же самое с колёсниками и шведскими средними танками. В британских легких танках все основано на пассивном свете, потому что эта ниша, возможно, не была совсем не занята, но... 
Андрей Белецкий: Недостаточно развита. Алексей говорит о разных стилях игры. Шведские ПТ позволяют интересно подойти к картам. Шведские тяжи — это другой подход, другая роль. Колёсники являются активными скаутами. Да, колесики были созданы таким образом, чтобы их нельзя было легко остановить, поощряя активный игровой процесс. 
В свою очередь, британские легкие танки предназначены для той группы игроков, которые по статистике предпочитают пассивный свет. Мы не хотим создавать одну универсальную ветку танков для всех стилей игры, это будет провалом для нас. Мы не хотим, чтобы игроки говорили: «Я перестану играть в этом стиле, потому что все вокруг меня так играют». Отметим, что у нас разные мнения о колесниках на разных серверах. Некоторые говорят, что они переапаны, а другие считают, что колёсники слабые. То же самое с британскими лёгкими танками: есть отзывы, что они имбы. Мнения очень субъективны. 
Алексей Ильин: Я бы не хотел много говорить о цифрах, но британцы довольно популярны. Игроки, которые могут и хотят играть на них, успешно это делают. Их довольно много, и эффективность совсем не плохая, потому что они находятся на уровне лучших легких танков. Количество засветов от Мантикоры не уступает засветам AMX 13 105, T-100 ЛТ и колесникам. Они неплохие, не для всех, но справляются с задачей пассивного света хорошо. 

- Будете ли вы ещё менять/балансить танки в этом году? Если да, то какие? 
* Андрей Белецкий: Сейчас мы тестируем ребаланс снарядов. Это огромная работа, самая большая переработка баланса за последние годы. Всё внимание сосредоточено на этом. На данный момент мы довольны изменениями и тестами в песочнице. Игрокам тоже нравится все больше и больше. Сейчас мы считаем, что нам не нужно вносить небольшие изменения кусочками, хотим ввести всё и сразу. Если в одной из следующих итераций песочницы мы увидим ухудшение восприятия игроками этих изменений, то мы всегда можем вернуться к старой модели. Но сейчас мы хотим собрать много мелких изменений в одно большое. 
Алексей Ильин: Я хотел бы поговорить о конкретных танках, потому что на предыдущем WG Fest мы объявили об изменении топов пяти веток, и мы уже сделали ребаланс танков: Kranvagn, STB-1 и Leopard 1, чем мы довольны, а медлим с ИС-4 и E-100, потому, как ждём изменений в снарядах, которые повлияют на них гораздо больше, чем на троих уже перебалансированых. Хотим внести правки, а затем посмотреть, как изменится их эффективность и скорректировать позже. Мы помним о них, мы знаем, что должны заняться ими, но мы сделаем это только после ребаланса снарядов. 

- Про Battle Royale WoT 2019, самое основное. 
* Андрей Белецкий: В BR WoT 2019 появятся различные новые расходники, которые также могут появиться в будущем на Линии фронта. Если мы поймём, что игрокам режим нравится, мы серьезно подумает о том, чтобы сделать это сезонным событием, например, как Линию фронта. Это даст нам совершенно новый подход к соревновательной части игры, но позволит избежать проблем, связанных с такими режимами. 
Также, может и зрителям на стримах смотреть такое будет интереснее, потому что это требует меньше глубоких знаний игры и потому является более доступным. Мы внесли много изменений, основываясь на полученном опыте, даже с системой респауна. Мы также добавили радар, который позволит вам более или менее разбираться в ситуации. Мы изменили многие вещи в расходниках, мы представили развитие техники, чтобы уменьшить случайность того, что вы можете или не можете делать в бою. Я надеюсь, что игрокам это понравится не только потому, что это Battle Royale, но они смогут увидеть и другой подход к игре World of Tanks.
Мы очень сильно ждём мнения от наших игроков после того как они поиграют в новый режим! 

- Можете ли вы поделиться ощущениями от последнего события в WoT? 
* Максим Чувалов: Мы тестировали несколько механизмов и систем. Сначала мы проверили искусственный интеллект и то, как режим PvE может работать в игре. Напомню — противники наступали волнами, их нужно было отстреливать. Боты — это неплохо. Даже очень. Иногда даже казалось, что они подворачивают корпус, когда вы стреляете в них (смеётся). ИИ, конечно, самый важный элемент любого PvE режима и мы рады, что смогли создать такой ИИ. 
Во вторых — повествовательная часть. Мы протестировали миссии и, может быть, они могут быть развиты и дальше. Мы протестировали супервзводы на 5 игроков. И, что самое важное для нас, мы поняли что игроки любят PvE и хотят проводить там много времени, поэтому нам пришлось ограничить их доступ к нему топливом. 
Многие игроки использовали все топливо, которое они получили. Это, несомненно, успех, а значит и зеленый свет для развития такой концепции. 

- У нас был большой ребаланс различных танков, таких как FV4005 или Type 5 Heavy. Как они себя чувствуют после изменений? Вы заметили снижение интереса игроков к исследованию этих веток? 
* Алексей Ильин: Давайте начнем с Типа 5 — мы старались не выводить этот танк из игры, а уменьшить количество фугасных снарядов. Сейчас популярность обоих типов снарядов близка к идеальной. Мы довольны этим, и танк остается популярным, хотя его количество в боях уменьшилось. Оба орудия по эффективности довольно схожи. Это хорошо, потому что мы хотим дать игрокам выбор, в зависимости от той роли которая им больше нравится. 
По поводу FV: уровень популярности не изменился вообще. Нерф был не таким страшным, и мы хотели добиться снижения живучести машины, а не ее огневой мощи. Это было достигнуто, пушка всё ещё сильно дамажит, но выживаемость снизилась. Мы также довольны перебалансировкой, танки по-прежнему популярны, но не настолько токсичны и не так эффективны как раньше. 

- Почему вы отключили урон по своим? 
* Андрей Белецкий: Это очень сложный вопрос. 
- Алексей Ильин: «Потому что мы можем!» 
- Андрей Белецкий: Вы знаете, с точки зрения того, как игроки общаются между собой в бою, это оказывало плохое влияние, но теперь ситуация становится лучше — оказалось, что урон союзнику стал одним из способов передачи мысли: «Эй, чувак, мне не нравится то, что ты делаешь» и это негативно отражалось на всей команде, особенно когда такой сигнал поступил от парня с бабахой большого калибра... 
Во-вторых, мы получали множество жалоб на то, что игроки ведут себя плохо и портят удовольствие от игры. 
Поэтому мы задумались: а что дает нам урон по своим. Конечно, это реалистично, это даже не обсуждается, но полезно ли это в нашей игре? Может быть, мы должны дать игрокам другие варианты общения? И мы начали тестировать это в разных режимах, выключая огонь союзников, чтобы посмотреть, как это сработает. Может быть, игроки будут недовольны этим, или это окажет сильно большое влияние на игру? Оказалось, нет, и игроки были очень рады этому. Конечно, все еще есть проблемы с неспортивным поведением, такими как сброс скал или утопление, но это всё решается намного сложнее и требует больше усилий и, может быть — просто может быть — игрок подумает дважды и не станет троллить лишний раз. 
Алексей Ильин: Одной из главных причин было то, что игроки, которые стреляли в союзников, делали это не специально. Это были случайные случаи, которые вызывали массу негатива с обеих сторон. Игроки, которые случайно обстреляли союзников, подвергались чрезмерным последствиям непреднамеренных действий. Если никто не хочет, почему бы просто не выключить эту возможность? 

- Какие изменения вы внесли в балансировщик и показали ли они ожидаемые результаты? 
* Андрей Белецкий: Да, цель достигнута. Ощущения от игры на многих уровнях стали значительно лучше, в первую очередь, на 7 и 8 уровнях, где количество боёв на дне списка заметно уменьшилось. На этом мы не остановимся, у нас есть в планах ещё итерации, которые мы будем постепенно обкатывать. Мы тестируем систему, которая позволяет нам контролировать ряд странных ситуаций, которыми мы не довольны. Представьте, что балансеру скармливается огромная куча случайных элементов одновременно, и мы пытаемся научить его управлять временем, потому, что это единственная переменная, с которой мы можем играть и контролировать. Так что балансер использует небольшие задержки при отборе игроков, чтобы собрать более предсказуемые команды. Это позволит избежать ситуаций, которые теоретически возможны, когда у нас в бой попадает 14 легких танков. 

Ещё это даст нам возможность контролировать, как часто конкретные уровни будут попадать в бои с танками на 1 или 2 уровня выше. Это, конечно, не означает, что у каждого игрока будут математически идеально просчитанные шансы, что он сыграет одно такое сражение, а второе - другое. Иногда, конечно, будут различия. Мы также хотим убедиться, что мы предоставляем игрокам как можно больше разнообразных возможностей. 
Мы также тестируем механизм, контролирующий бои с тремя, двумя и нулём артиллерии, и мне кажется, что после еще одной итерации теста мы сможем сказать, что добились того, чего нам хотелось. 
Кстати, мы тестируем матчмейкер на официальных серверах, где на короткое время вводим новые правила, чтобы получать самые настоящие, реальные данные, а не сухую статистику. Иногда игроки пишут в поддержку, что у них был странный бой, или что они слишком долго стояли в очереди, и это всё дает нам много информации. Когда мы закончим с тем, над чем работаем сейчас, мы расширим работу балансера на те ситуации, которые он раньше не рассматривал. 

Например: у нас есть система распознавания техники, используемая даже в ранговых битвах. Когда балансер видит слишком много ПТшек с большой альфой в очереди, он пересоберёт очередь таким образом, чтобы отодвинуть несколько игроков и дать возможность попасть в бой другим типам техники. 

В общем, работа над балансером — это как катание на скейте вслепую. 

- Какие улучшения балансировщика Вы планируете в ближайшее время? 
* Андрей Белецкий: Я уже говорил о механизме контроля балансера. Время от времени игрокам попадаются странные бои, в зависимости от того, как балансер управляет очередью. На этом и сосредоточена наша работа. Мы хотим, чтобы команды собирались ожидаемыми составами и были удобны для игроков. 

Ответы разработчиков World of Tanks с выставки Gamescom 2019

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

25 августа 2019 г.
3195
6

Комментарии

Календарь новостей

« Апрель 2024 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930